原創教學
玩家集資砸錢 1.74 億,遊戲製作人跪求別再給了|今天講講怎麼為你的 AI 遊戲募資
想為自己的遊戲募資,台灣人能用的平台有三個:台灣的嘖嘖、flyingV,和對岸的摩點(台灣人個人就能發起);最有名的 Kickstarter,台灣人不能直接發起。不管選哪一個,開口要錢之前,手上最好先有一段能玩的試玩版,和一群等著你的人。本文是奧微軟體 AugurSoft 在 YouTube 頻道 AI 策略室 同名影片的文字版,影片可以直接在上方觀看。從一位遊戲製作人在直播裡跪下來說起,看《九日》《Undertale》的第一筆錢怎麼來,比較嘖嘖、flyingV、Kickstarter、摩點,最後列出開募資之前要準備好的五樣東西。一句話記住:平台只是收錢的地方,人要你自己先帶過來。
影片章節
| 時間 | 章節 | 這段講什麼 |
|---|---|---|
| 0:00 | 他跪下來了 | 本來想募一萬人民幣,玩家砸進約台幣 1.74 億 |
| 0:48 | 台灣曾經是老大 | 《軒轅劍》《仙劍》的年代,後來發生了什麼事 |
| 1:48 | AI 讓門檻變低 | 一個人加上 AI,就做得出能玩的版本 |
| 2:22 | 《九日》 | 24 小時達標,募到目標的 4 倍多 |
| 3:36 | 《Undertale》 | 一個人、目標 5,000 美金,募到 10 倍 |
| 4:27 | 不只這兩個:五款案例 | 蘇丹的遊戲、猶格索托斯的庭院、FTL、Hyper Light Drifter、空洞騎士 |
| 4:56 | 共同點 | 開口要錢之前,手上已經有能玩的東西 |
| 5:23 | 台灣人去哪裡募 | Kickstarter、嘖嘖、flyingV |
| 6:08 | 摩點 | 為什麼差這麼多、台灣人怎麼在摩點發起 |
| 7:50 | 開募資前先準備好五樣 | 企劃書、看得到的樣子、實機影片、試玩版、一群人 |
| 8:58 | 下一個,可以是你 | 你想做的,是什麼樣的遊戲? |
玩家集資 1.74 億是怎麼回事?《艾希:續》在摩點眾籌的故事
「我只是不知道這個水有多深。我這輩子都不眾籌了。這次結束,我求你們了。」說這句話的是老馬。他在摩點開《艾希:續》的募資,本來只想募 1 萬人民幣,大概台幣 4 萬 8;結果玩家砸了 3,600 多萬人民幣,換成台幣約 1.74 億。23 萬人搶著把錢塞給他,塞到他在直播裡跪下來,求大家別再給了(17173 報導;金額與人數見摩點專案頁)。
老馬出身十年前那款《艾希》的團隊,這次帶著六個人的小團隊做續作。他本來只是想補一點開發經費、先周轉一下,沒想到上線 10 分鐘就破了 100 萬人民幣。他用的平台叫摩點,在對岸,台灣人其實也能在上面開案,後面會講怎麼開。
如果你也想做自己的遊戲,錢要從哪裡來?(片中金額是 2026 年 10 月 16 日的讀值;這個募資到 11 月 15 日截止,數字還在增加。)
台灣遊戲曾經是老大,為什麼做單機遊戲的人越來越少?
說到中文遊戲,台灣曾經是老大:1990 年的《軒轅劍》、95 年的《仙劍奇俠傳》、96 年的《金庸群俠傳》、98 年的《三國群英傳》,那個年代華人玩的單機遊戲,很多都是台灣做的。九〇年代後期,台灣的遊戲產值一度排到全世界第三,只輸美國跟日本(中央社)。後來發生了什麼事?
- 先是盜版:一套單機遊戲,十個玩家裡面只有一個買正版。做得越好,被拷得越兇。
- 接著線上遊戲來了:代理一款韓國線上遊戲,比辛苦好幾年做一款單機好賺太多,公司一家一家轉去做代理、做營運。做遊戲的人才和招牌也慢慢往對岸走,仙劍後來的續作,都是在大陸的團隊做的。
- 到了手機時代:台灣的遊戲市場大半是棋牌和線上遊戲,願意花好幾年做一款單機的人越來越少。
當然,還是有人做出來了:赤燭的《返校》《九日》都賣到全世界。但做這種遊戲的,多半是幾個人的小團隊,他們最缺的,就是錢。
用 AI 做遊戲,門檻變低之後最難的是哪一關?
不過現在,做遊戲的門檻不一樣了。寫程式、畫角色、做音樂、配音,都有 AI 工具可以幫忙;以前要一整個團隊才做得出來的東西,現在一個人加上 AI,就做得出能玩的版本。
你是不是也曾經有過自己開發一款遊戲的夢想?這篇不談開發工具,也不教怎麼做遊戲,只整理遊戲開發者最難的那一關:募資。先看兩個案例的第一筆錢是怎麼來的,再講你可以去哪裡募。
獨立遊戲募資案例一:《九日》24 小時達標,募到目標的 4 倍多
《九日》是一款手繪的 2D 動作遊戲:主角羿要打倒統治這個世界的九個「日」,道教加上賽博龐克,官方叫它「道龐克」。做它的赤燭,2015 年由六個年輕人在台灣成立,不是從遊戲大公司出來的,有人原本在銀行上班,一邊上班一邊自學寫程式(今周刊)。他們的第一款遊戲《返校》,2017 年一上市就衝上 Steam 全球暢銷排行第三名(同一篇今周刊)。
接著,他們決定做一款規模大很多的動作遊戲,就是《九日》。做了兩年,原本預定 2022 年上市,可是遊戲還沒做完,錢先不夠了。2022 年 3 月,他們在自己的官網開募資,目標 300 萬台幣,24 小時就達標,最後募到 1,300 多萬,是目標的 4 倍多(鏡週刊)。多出來的錢,讓他們把故事模式、過場動畫、另一個結局都做進了遊戲裡。
2024 年《九日》上市,第一週拿下台灣 Steam 週銷售第一、全球第 30 名(鏡週刊);到隔年,全世界賣了 80 萬套以上(GoNintendo),買的人裡面,台灣只佔兩成左右。Steam 上 4 萬多則評論,九成以上是好評。一款差點做不完的遊戲,因為玩家先掏了錢,最後賣到了全世界。
獨立遊戲募資案例二:《Undertale》一個人上 Kickstarter,募到 10 倍
《九日》是一整個團隊做的。如果只有你一個人呢?
《Undertale》看起來像三十年前的像素 RPG,可是你可以一隻怪都不殺,用聊天、用善意,一路走到結局。做它的 Toby Fox,劇本、程式、音樂幾乎都是他一個人做的,美術有一位朋友幫忙。在這之前,他沒做完過任何一款遊戲:高中改過別人的遊戲,後來幫網路漫畫寫配樂,《Undertale》是他第一款完整的遊戲(Wikipedia)。
2013 年,他先放出一段試玩版,一個月後上 Kickstarter,目標只有 5,000 美金。30 天後,2,300 多個人支持,募到 5 萬 1 千多美金,10 倍(Undertale Wiki)。2015 年上市,光是 Steam 估計就賣了 500 萬套以上,連日本遊戲大獎都頒了獎給它。一個沒做完過遊戲的人,第一款就賣了 500 萬套。
還有哪些遊戲募資成功的案例?
這種故事不只這兩個。片中提到的七款整理在一起:
| 遊戲 | 誰做的 | 在哪募 | 第一筆錢與後來 |
|---|---|---|---|
| 《九日》 | 赤燭,六個人創立 | 自家官網 | 目標 300 萬台幣,24 小時達標,募到 1,300 多萬;後來賣了 80 萬套以上 |
| 《Undertale》 | Toby Fox 一個人,美術有朋友幫忙 | Kickstarter | 先放試玩版;目標 5,000 美金,募到 5 萬 1 千多;Steam 估計賣了 500 萬套以上 |
| 《蘇丹的遊戲》 | 雙頭龍工作室 | 摩點 | 先在摩點讓一萬多個玩家掏了錢(專案頁);上市第一週賣了 25 萬份(TechNode) |
| 《猶格索托斯的庭院》 | 骨釘工作室 | 摩點 | 工作室差點倒閉,靠玩家撐了下來(工作室自述);第二次募資就募到 370 多萬人民幣(專案頁) |
| 《FTL》 | 兩個人 | Kickstarter | 目標 1 萬美金,募到 20 萬(專案頁存檔) |
| 《Hyper Light Drifter》 | 一開始只有一個人 | Kickstarter | 募到 64 萬美金(專案頁存檔) |
| 《空洞騎士》 | Team Cherry | Kickstarter | 做完五個區域才開募資(Game Informer);後來賣了 1,500 萬套(Wikipedia) |
遊戲募資成功的共同點是什麼?
這幾款有一個共同點:開口要錢之前,手上都已經有一段能玩的東西。《Undertale》先放試玩版,《空洞騎士》做完五個區域,《九日》開募資那天,同時放出新的預告。
還有,他們募到的錢,比起後來賣出去的,其實都不多:《Undertale》募 5 萬美金,後來賣了 500 萬套。真正值錢的,是那一群先掏錢的玩家:他們是你的第一批買家,也是幫你到處推坑的人。
遊戲募資平台有哪些?嘖嘖、flyingV、Kickstarter、摩點比較
最有名的 Kickstarter,台灣人不能直接發起,要在它支援的國家有公司或身分才行(Kickstarter 說明)。台灣自己有兩個平台:嘖嘖跟 flyingV。流程都差不多:先提案、平台審核,然後做一個專案頁,放一支介紹影片、遊戲畫面、回饋方案,寫清楚什麼時候出貨。上線以後,達到目標才拿得到錢;沒達標,錢全部退給支持者。成功的話,嘖嘖大概抽 5.5%,再加金流手續費(嘖嘖募資規則);flyingV 大概 8%(flyingV 常見問題)。
但是你打開嘖嘖的遊戲分類照金額排,會發現前面幾乎都是桌遊;電子遊戲做得最好的,大概 300 多萬台幣。flyingV 更少,電子遊戲募到幾十萬就算很好了。跟老馬的 1.74 億比,差了 50 倍。
| 平台 | 台灣人能不能發起 | 成功時平台抽多少 | 電子遊戲大概募到多少 |
|---|---|---|---|
| 嘖嘖 | 可以 | 約 5.5%,另加金流手續費 | 做得最好的約 300 多萬台幣 |
| flyingV | 可以 | 約 8% | 幾十萬台幣就算很好 |
| Kickstarter | 不能直接發起,要在它支援的國家有公司或身分 | — | 片中案例從 5 萬多到 64 萬美金 |
| 摩點 | 可以,個人就能發起 | 約 6%,錢分三次撥 | 一般做得不錯的約一、兩百萬人民幣(約台幣 500 到 1,000 萬) |
摩點眾籌是什麼?為什麼遊戲在摩點募得比台灣多?
回到開頭老馬用的摩點。它是中國的募資平台,遊戲、動漫、周邊都在上面募。為什麼差這麼多?台灣的遊戲市場大半是棋牌和線上遊戲,做單機的空間很小;對岸光是 Steam 上的玩家就多很多:每 100 個 Steam 玩家,有二、三十個用簡體中文,用繁體中文的只有一個多(Steam 硬體與軟體調查,看的是介面語言)。
摩點的玩法有點不一樣:
- 先試水溫:可以先發一個「創意項目」,讓玩家按「看好」,先看看有多少人感興趣,人數夠了再轉成正式的募資。
- 分三次撥款:平台大概抽 6%;募到的錢也不是一次給你,成功先撥一部分,出貨後再撥一部分,玩家都收到東西才給尾款(摩點項目發起指南)。
- 先募再上市:前面的《蘇丹的遊戲》,就是在這裡先募到兩百多萬人民幣,才上市的。
在摩點掏錢的人,很多就是你的第一批玩家:老馬的 23 萬個支持者裡,有 12 萬人選的是 45.6 元人民幣的數位版,等於先把遊戲預購下來。當然,老馬是摩點有史以來的第一名;一般做得不錯的遊戲,在摩點大概募到一、兩百萬人民幣,換成台幣 500 到 1,000 萬,還是嘖嘖最高紀錄的兩倍左右。
台灣人可以在摩點發起募資嗎?要準備什麼?
可以,個人就能發起。我們在 2026 年 10 月 15 日實際申請摩點個人認證,要準備四樣:
- 台胞證(台灣居民來往大陸通行證)
- 大陸實名的手機號碼
- 大陸的銀行帳戶
- 微信支付或支付寶
聯絡地址填台灣的也可以。流程是這樣:
- 先在摩點做個人實名認證,證件選「台灣居民來往大陸通行證」。
- 認證過了,建立你的專案,送平台審核。
- 審核過了才能上線,上線募 30 到 45 天;沒達標,錢全部退回。
官方建議提前幾週先跟平台聯絡,整個準備大概兩個月。審核由平台決定,不一定會通過。
遊戲募資前要準備什麼?開口之前先備好這五樣
平台講完了,最後奧微給你幾個建議:開募資之前,手上最好先準備好這五樣。
- 一份企劃書。你要做什麼遊戲、要多少錢、什麼時候做得完,寫清楚。這份主要是寫給你自己和平台看的,摩點的發起指南就寫明,要有具體的執行計畫、明確的完成時間。
- 看得到的樣子。主角長什麼樣、畫面是什麼風格、怎麼玩。幾張角色設定、幾張遊戲畫面、幾段動圖,就是你專案頁的門面。
- 一支實機影片。玩家不會去讀你的企劃書,他們看畫面。幾分鐘之內,讓人看懂這是什麼遊戲、好玩在哪裡。
- 一段能玩的試玩版,也就是大家說的 MVP。就像前面那幾款,如果你還沒有作品、玩家還不認識你,能讓他相信你的,就是這一段能玩的東西。有一款叫《Nimbatus》的遊戲,四個人的小團隊,目標 2 萬美金,募到約 7 萬 5 千美金;他們說,大部分的錢是試玩版帶進來的(Game Developer)。試玩版要放哪些、哪些先不做,道理和軟體產品的第一版一樣,可以參考SaaS 第一版做哪些功能,哪些先不做?。
- 先有一群人。粉專、Discord、Steam 頁面,先讓一群人知道你、等你。平台只是收錢的地方,人要你自己先帶過來。
這五樣準備好,再開口。
用 AI 做出能玩的版本之後,下一步呢?
錢這一關,路不只一條:台灣有嘖嘖、flyingV,對岸有摩點。剛剛那些遊戲,起點都跟你一樣:一個人,或幾個朋友,一個很想做出來的遊戲。下一個,可以是你。你想做的,是什麼樣的遊戲?歡迎到 YouTube 頻道 AI 策略室 的這支影片底下留言告訴我們。
用 AI 做出能玩的版本之後,要走到真正上線還有一段路,可以先看Vibe Coding 做出 App 之後,怎麼走到真正上線?;做的是手機遊戲,App Store、Google Play 的送審流程與費用整理在2026–2027 APP 上架指南。奧微軟體 AugurSoft 的VibeCode PRO,協助把 AI 做出來的原型整理成能上線的產品。想先聊聊,到 LINE 官方帳號 留言。
常見問題
台灣人想為遊戲募資,可以用哪些平台?
台灣自己有嘖嘖和 flyingV;對岸的摩點,台灣人個人也能發起。最有名的 Kickstarter,台灣人不能直接發起,要在它支援的國家有公司或身分才行。電子遊戲在嘖嘖做得最好的大約募到 300 多萬台幣,flyingV 募到幾十萬就算很好;摩點上一般做得不錯的遊戲,大約募到一、兩百萬人民幣,約台幣 500 到 1,000 萬。
嘖嘖、flyingV 募資抽成多少?沒達標怎麼辦?
募資成功的話,嘖嘖大約抽 5.5%,另外加金流手續費;flyingV 大約抽 8%。流程都差不多:先提案、平台審核,再做專案頁上線。達到目標才拿得到錢;沒達標,錢全部退給支持者。
台灣人可以在 Kickstarter 發起募資嗎?
不能直接發起。Kickstarter 只開放它支援的國家發起專案,要在這些國家有公司或身分才行,台灣不在名單上。台灣人可以先看嘖嘖、flyingV,或對岸的摩點。
台灣人可以在摩點眾籌發起嗎?要準備什麼?
可以,個人就能發起。要準備台胞證、大陸實名的手機號碼、大陸的銀行帳戶,以及微信支付或支付寶;聯絡地址填台灣的也可以。先在摩點做個人實名認證(證件選「台灣居民來往大陸通行證」),再建立專案送平台審核,審核過了才能上線。官方建議提前幾週先跟平台聯絡,準備大概兩個月,上線募 30 到 45 天;審核由平台決定。
摩點的募資款怎麼撥?平台抽多少?
平台大約抽 6%。錢不是一次給你,分三次:募資成功先撥一部分,出貨後再撥一部分,玩家都收到東西才給尾款。摩點也可以先發「創意項目」讓玩家按「看好」,看看有多少人感興趣,人數夠了再轉成正式的募資。
開遊戲募資之前要準備什麼?
五樣:一份企劃書(做什麼遊戲、要多少錢、什麼時候做得完)、看得到的樣子(角色設定、遊戲畫面、動圖)、一支幾分鐘的實機影片、一段能玩的試玩版(MVP),以及先有一群人(粉專、Discord、Steam 頁面)。平台只是收錢的地方,人要你自己先帶過來。
資料來源
《艾希:續》的金額與人數讀自摩點專案頁(2026-10-16 04:26,換算匯率 4.805382;募資到 11 月 15 日截止,數字還在增加);嘖嘖、摩點的遊戲分類排行與 Steam 語言調查讀於 2026-10-15;《九日》Steam 評論數讀於 2026-10-16;台灣人在摩點發起的條件,是我們 2026-10-15 實際申請個人認證時看到的。
- 摩點|《艾希:續》專案頁(目標、金額、人數、數位版檔位;讀取 2026-10-16)
- 17173|《艾希:續》上線十分鐘破百萬、製作人直播求饒(2026-10-04)
- 中央社|台灣遊戲產值曾是全球第三(2017-06-04)
- 鏡週刊|《九日》官網募資,目標 300 萬台幣(2022-03-18)
- Undertale Wiki|Kickstarter 的目標、支持人數與金額
- Kickstarter|誰可以發起專案(可發起的國家)
- 嘖嘖|募資規則與費用
- 嘖嘖|遊戲分類依金額排序(讀取 2026-10-15)
- flyingV|常見問題(審核、手續費)
- 摩點|項目發起指南(創意項目、三次撥款、時程)
